Universidad de Buenos Aires – Facultad de Ingeniería






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3.3e-Learning




3.3.1La Web y la educación a distancia



La educación a distancia ha tenido un proceso de evolución a la par con las tecnologías que rápidamente han ido surgiendo en las últimas décadas, en este sentido Mena (2004) afirma que “en realidad la educación a distancia ha tenido siempre una íntima relación con la tecnología sobre todo con la que la sociedad consideraba hegemónica en cada momento”. Medios como la radio, la televisión, las grabaciones sonoras, el vídeo, el teléfono y, más recientemente, los diferentes servicios de Internet han hecho de la educación a distancia una alternativa para quiénes por limitantes geográficas, ocupacionales o físicas no pueden asistir a los cursos en escuelas presenciales tradicionales.

La Web se ha introducido rápidamente como un recurso de apoyo, de extensión o de sustitución a los esquemas tradicionales de enseñanza presencial o a distancia. La aplicación de las tecnologías Web ha dado origen incluso a aplicaciones dinámicas que permiten la generación de cursos apegados a las necesidades particulares de cada estudiante y a las posibilidades tecnológicas y de contenidos de la Web (Vassileva, 1997). Aggarwal & Bento (2003) sugieren tres formas en las que la Web participa en un proceso de enseñanza-aprendizaje:

  1. Web para el almacenamiento, diseminación y recuperación de información. La Web es un importante apoyo para el acceso a contenidos de los sistemas de enseñanza tradicional. Los alumnos pueden consultar información o tener acceso a los contenidos de clase en la Web aunque toda la instrucción se lleva a cabo de manera presencial.

  2. Web para enseñanza en dos medios (mixta). Muchas instituciones educativas están optando por impartir una parte de la instrucción presencial y otra parte a través de la Web, esto es lo que se conoce como aprendizaje mixto (blended learning).

  3. Aprendizaje Basado en Web. Consiste en llevar a cabo todo el proceso educativo a través de la Web, prescindiendo por completo de cualquier componente de la enseñanza presencial tradicional.

Con mayor o menor penetración en cada uno de los modelos, la tecnología Web se impone como la tendencia en el desarrollo de sistemas educativos apoyados por las TIC, una importante aportación de estas tecnologías a la educación a distancia clásica es la incorporación de los conceptos de formación síncrona y asíncrona (Marcelo, Puente, Ballesteros & Palazón, 2002).

En la formación síncrona se establece una relación temporal como la que comúnmente se tienen en un curso en un aula tradicional, en el que los participantes deben coincidir en un mismo instante de tiempo, como es el caso de las aulas de videoconferencia de una sola vía en la que la comunicación se establece sólo del ponente al receptor, lo cual facilita y abarata el servicio; o videoconferencias de dos canales en las que el ponente o profesor y los alumnos interactúan en tiempo real, pero con el inconveniente de altos costos y poca masificación (Romero & Rubio, 2004). En la formación asíncrona los asistentes no necesariamente tienen concurrencia temporal, pueden acceder al sistema cuando les sea conveniente, para consultar los materiales y para participar en las diversas actividades programadas. En ambos casos, el lugar desde el que los asistentes participen es irrelevante.

A pesar de que el aporte de las TIC ha sido la interacción a distancia en tiempo real, en la práctica el modelo más socorrido es el asíncrono y lo más común es encontrar sistemas con herramientas que permiten ambos tipos de comunicación. Por ejemplo se puede mencionar a los campus virtuales que dan la posibilidad de acceder a materiales y conexión con los profesores por e-mail, en los sistemas más básicos, o por emulaciones de campus presenciales con funciones más sofisticadas como: foros, debates, bibliotecas digitales, matrícula y consultas, entre otras (Romero & Rubio, 2004).

Sin lugar a dudas, la Web ha permitido que las posibilidades de educación, a ciertos niveles y con aplicaciones muy específicas, se masifiquen y se globalicen haciendo posible que aplicaciones relativamente sencillas puedan ser utilizadas por individuos dispersos geográficamente y abriendo un nuevo espacio cultural, educativo e incluso comercial, conocido como e-Learning.

3.3.2¿Qué es e-Learning?


Actualmente, la modalidad más innovadora de la educación a distancia basada en Web son los sistemas o entornos e-Learning, que hacen uso de los servicios y facilidades de Internet para hacer posible el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Existen diferentes conceptos acerca de e-Learning según la idiosincrasia y el ámbito de aplicación en el que se está utilizando:

Si se toma como referencia la raíz de la palabra, e-Learning se traduce como “aprendizaje electrónico”, y como tal, en su concepto más amplio puede comprender cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para realizar todo o parte del proceso formativo. En el glosario de términos de la American Society of Training and Development (Kaplan-Leiserson, s/f) se encuentra la siguiente definición:

E-learning (electronic learning): Término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en Web, aprendizaje basado en computadora, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y videograbaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.

Sin embargo otros autores acotan más el alcance del e-Learning reduciéndolo exclusivamente al ámbito de Internet, como Rosenberg (2001) que lo define como:

“… el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:

•  El e-Learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información.

•  Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet.

•  Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”.

Para el presente trabajo se tomará el enfoque de esta última definición como la más apropiada ya que el estudio que se haga sobre los componentes y los estándares estarán acotados al ámbito Internet, específicamente a la tecnología Web.

3.3.2.1¿Por qué es necesario?


La mayoría de las personas que comienzan a utilizar entornos e-Learning es debido al ahorro significativo de costos que esto proporciona. No obstante existen otras ventajas que hacen que e-Learning sea la mejor manera de “aprender”:

  • Los usuarios aprenden a su propio ritmo

Cuando una clase o curso aprende, lo hace al ritmo del denominador común más lento. De lo contrario, los alumnos de aprendizaje más lento son puestos a un lado. Con e-Learning los usuarios aprenden lo que quieren aprender y en el momento que le parezca más adecuado.

  • El aprendizaje ocurre en pequeños intervalos de tiempo

Diversas investigaciones sobre el tema han demostrado que la manera más efectiva de aprendizaje ocurre en pequeños intervalos de tiempo – 10, 15 minutos sobre un tema en particular. Es así como e-Learning entrega la información.

  • Revisión

En un curso ó clase convencional, si uno no comprende un tema (y además se tiene suerte), él mismo seguramente será vuelto a explicar una vez más. En un entorno e-Learning los temas puede ser revisados las veces que se quiera, hasta que el usuario considere haberlos comprendido.

  • Necesidad de conocimiento

Las computadoras presentan una ventaja sobre las técnicas de aprendizaje convencionales: la información puede ser mostrada cuando el usuario presente la necesidad de conocimiento. Por ejemplo, supongamos una imagen que describa las partes anatómicas de un determinado mamífero. Mediante los métodos tradicionales es necesario que la imagen presente todas las explicaciones al mismo tiempo (un pedazo de papel no es interactivo). En cambio con los sistemas e-Learning la información puede mantener oculta hasta tanto el usuario lo desee (por ejemplo, las explicaciones podían ir apareciendo a medida que el usuario pasa el mouse por los sitios)

3.3.3Beneficios de e-Learning



Al eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y sociales, los individuos pueden tomar las propias riendas de su vida educativa.
En la era de Internet, las destrezas y conocimientos tienen que ser actualizados constantemente.
Las nuevas tecnologías, junto con el e-Learning, ayudarán a las compañías de todos los tamaños, y a los países, a adaptarse a las demandas de la nueva economía.
Al unificar todos los conceptos en versiones electrónicas, el empleado puede obtener la información que necesita en el momento que la necesita, a través de un sistema que registra el progreso de cada uno de los individuos, a la medida de sus propias posibilidades.
Con el e-Learning, los desarrolladores de contenidos, los expertos y la comunidad de gente que busca aprender, están interconectados. Los empleadores pueden entregar contenido en formas múltiples, administrar la experiencia de aprendizaje y crear una comunidad en red de gente que aprenda, desarrolladores de contenido y expertos.
Quien recibe la educación puede practicar sus habilidades de manera individual o a través de equipos virtuales alrededor de áreas específicas de interés.
El e-Learning entrega un aprendizaje superior a costos reducidos; un mayor acceso al aprendizaje y un método de medición claro a todos los participantes en el proceso.
Acceso y flexibilidad: Sin la obligación de poner un pie en la escuela y con sólo tener acceso a una computadora -no es necesario poseer una- se pueden abrir puertas de la educación que en otro tiempo hubieran permanecido cerradas. Los expertos lo llaman bricks vs. clicks (ladrillos contra clicks), un sistema que se traduce en una relación de ganar-ganar, tanto para las instituciones educativas como para sus alumnos.
Costos. En términos económicos, el e-Learning podría sacar ventaja a la educación tradicional.
Auto estudio. No sólo el aprendizaje es una ventaja del e-Learning, participar en un programa de este tipo logra desarrollar, si el alumno tiene disposición, ciertas habilidades necesarias no sólo en el campo laboral, sino también útiles para el desarrollo personal. La responsabilidad, la interacción con la tecnología, la disciplina, el orden, la búsqueda de alternativas a un problema y la iniciativa, son otras cualidades que permite adquirir la educación en línea.

3.3.4Entornos e-Learning


Los entornos e-Learning son complejos “ecosistemas” en los que intervienen usuarios con distintas habilidades y objetivos, sistemas de diversas aplicaciones con tecnologías heterogéneas y contenidos digitales de formas y formatos diversos. Llegar a una operación e integración en la que todos los componentes involucrados (personas y sistemas) realicen sus tareas, interactúen y obtengan los resultados deseados es una labor compleja que requiere de esfuerzos importantes para lograr la comunicación y la transmisión de información, de forma parcial o global, entre aplicaciones y organizaciones.

En la práctica, para llevar a cabo un programa de formación basado en e-Learning, se hace uso de plataformas o sistemas de software que permiten la comunicación e interacción entre profesores, alumnos y contenidos. Se tienen principalmente dos tipos de plataformas: las que se utilizan para impartir y dar seguimiento administrativo a los cursos en línea y, por otro lado, las que se utilizan para la gestión de los contenidos digitales.

3.3.4.1Términos y Conceptos Importantes


Objeto de Aprendizaje (Learning Object): Es un elemento individual de aprendizaje. Usualmente se lo conoce como un elemento de aprendizaje, un objeto de conocimiento, SLO, SCO. También se lo conoce como clase, lección. Son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”.

Metadata: Aquella información utilizada para describir un Objeto de Aprendizaje. Los Sistemas de Administración de Aprendizaje (LMS, mencionados posteriormente) utilizan está información para permitir búsquedas de información en objetos de aprendizaje (a menudo también llamado “data on data”). A través de los metadatos se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rápidamente sus principales características. Son especialmente útiles en los recursos que no son textuales y en los que su contenido no puede ser indizado por sistemas automáticos, por ejemplo, los multimedios o un audio



Curso: Es una serie de lecciones, organizadas en grupos que presentan un determinado orden.



Ejemplo 1: Usando Knowledge Presenter 2006

3.3.4.2Sistemas de Administración de Aprendizaje


Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o sistemas e-Learning están los Sistemas de Administración de Aprendizaje o LMS (Learning Management Systems), también ampliamente conocidos como plataformas de aprendizaje. Un LMS es un software basado en un servidor Web que provee módulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseñanza-aprendizaje, simplificando el control de estas tareas (Figura 1). Avgeriou, Papasalourus & Retalis (2001) distinguen como grupos funcionales de los sistemas de aprendizaje: gestión de cursos, gestión de clases, herramientas de comunicación, herramientas para los estudiantes, gestión del contenido, herramientas de evaluación y gestión de institución educativa.

En los LMS los módulos con funciones administrativas permiten, por ejemplo, configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar cursos a un alumno, llevar reportes de progreso y calificaciones. Los LMS también facilitan el aprendizaje distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos preelaborados, de forma síncrona o asíncrona, utilizando los servicios de comunicación de Internet como el correo, los foros, las videoconferencias y el chat.

El alumno interactúa con la plataforma a través de una interfaz web que le permite seguir las lecciones del curso, realizar las actividades programadas, comunicarse con el profesor y con otros alumnos, así como dar seguimiento a su propio progreso con datos estadísticos y calificaciones.



Figura 1. Plataformas de Aprendizaje o LMS.

Es importante resaltar que un LMS no se involucra con la creación, reutilización, administración o mantenimiento de los contenidos (Rengarajan, 2001). Entre las plataformas más utilizadas comercialmente se encuentran Blackboard, WebCT, EduStance y de software libre las más reconocidas son Moodle y Claroline.

3.3.4.3Sistemas de Administración de contenidos de aprendizaje


Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje o LCMS (Learning Content Management Systems) tienen su origen en los CMS (Content Management System) cuyo objetivo es simplificar la creación y la administración de los contenidos en línea, y han sido utilizados principalmente en publicaciones periódicas (artículos, informes, fotografías, etcétera). En la mayoría de los casos lo que hacen los CMS es separar los contenidos de su presentación o estilo en pantalla y también facilitar un mecanismo de trabajo para la gestión de una publicación web. Los LCMS siguen el concepto básico de los CMS, que es la administración de contenidos, pero enfocados al ámbito educativo, administrando y concentrando únicamente recursos educativos y no todo tipo de información.
En esencia, se define entonces un LCMS como un sistema basado en web que es utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos (como los objetos de aprendizaje) y cursos en línea (Rengarajan, 2001). Los principales usuarios son los diseñadores instruccionales que utilizan los contenidos para armar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de clase e incluso los alumnos en algún momento pueden acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.


Figura 2. Sistema de Administración de Contenidos de Aprendizaje.

3.3.4.4Sistemas de Gestión de Aprendizaje



Los LMS y los LCMS se pueden generalizar como sistemas de gestión de aprendizaje ya que el primero gestiona la parte administrativa de los cursos así como el seguimiento de actividades y avance del alumno; el segundo gestiona el desarrollo de contenidos, su acceso y almacenamiento.

Algunas de las características que los sistemas de gestión de aprendizaje deben contemplar son:

  • mecanismos de inteligencia artificial con ayuda on-line

  • adaptabilidad ó personalización según las aptitudes y gustos del alumno

  • creación de recursos con interactividad

  • interoperabilidad con dispositivos móviles como PDAs

  • acceso directo a distintas fuentes de contenido

  • comunicación con otros sistemas de gestión de aprendizaje, de manera de poder compartir información con, por ejemplo, otros sistemas de otras organizaciones

  • características técnicas tales como: el navegador, la base de datos, y el software servidor requerido

3.3.5Tendencia actual - Entornos integrales de e-Learning



Los LMS y los LCMS almacenan contenidos para su uso exclusivo, pero la tendencia actual es contar con los Repositorios de Objetos de Aprendizaje que son capaces de exportar contenidos que fácilmente pueden incorporarse tanto a los LMS como a los LCMS.
Un entorno integral e-Learning facilitaría un solo sistema o una sola interfaz para realizar todas las actividades operativas en torno a una experiencia de enseñanza-aprendizaje y la creación, búsqueda y transferencia de contenidos entre los sistemas sería más simple, e incluso transparente para el usuario. En la Figura 3 se muestra un diagrama conceptual de lo que se propone como un entorno integral e-Learning, en el que concurren sistemas y usuarios, para la administración de contenidos y de cursos, en donde las plataformas de gestión se comunican y el ROA proporciona contenidos tantos a usuarios como a los sistemas del entorno.



Figura 3. Componentes de un entorno integral e-Learning

Es de resaltar que aunque los LMS tienen soporte a estándares, el proceso es aún manual para la importación y exportación de paquetes, ya que no hay redes de sistemas de aprendizaje que realicen estas actividades de forma automatizada.


3.3.6Estándares y Especificaciones para e-Learning




SCORM
Es un estándar que provee la industria para la comunicación entre los Objetos de Aprendizaje y los Sistemas de Administración de Aprendizaje. Este modelo describe cómo se comunican los contenidos con el LMS, define cómo empaquetar los contenidos para importarse y exportarse entre plataformas, y describe las reglas que un LMS debe seguir a fin de presentar un aprendizaje específico . SCORM es expandible e incluye a trabajos de IEEE, AICC y de IMS1 para algunas de sus funciones. Maneja las unidades de contenido con el nombre de SCO ( Sharable Content Object ) que son simplemente objetos de aprendizaje que cumplen con la especificación SCORM.


1: IEEE, IMS son estándares que provistos por la industria para las estructuras de metadatos. Para mayor información ver http://www.alnet-org y http://www.imsproject.org.

AICC al igual que SCORM es otro estándar que permite la comunicación entre OA y LMS. Es un sistema antiguo, utilizado para aplicaciones legacy. Actualmente SCORM es considerado el sistema más apropiado. Para mayor información consultar: http://www.aicc.org


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