Memorias evolucionan cada vez más hacia una mayor capacidad de grabación, de miniaturización, de rapidez de acceso y de fiabilidad, mientras que sus costes no dejan de bajar






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Memoria 12, 13, 19, 20, 23

Se designa con el término «memoria», en general, a los soportes de grabación y de lectura automática de información. La información digitalizada puede ser almacenada en tarjetas perforadas, en bandas magnéticas, en discos magnéticos, en discos ópticos, en circuitos electrónicos, en tarjetas con microchips, en soportes biológicos, etcétera. Desde los principios de la informática, las memorias evolucionan cada vez más hacia una mayor capacidad de grabación, de miniaturización, de rapidez de acceso y de fiabilidad, mientras que sus costes no dejan de bajar.

Los progresos de las memorias son, como los de las unidades de tratamiento, de orden exponencial: en el interior del volumen ocupado por un disco duro de microordenador de 10 megabytes1 en 1983, se podían guardar 10 gigabytes de información en 1993, 1.000 veces más. Se conoce esta tasa de crecimiento desde hace más de treinta años, y parece que continuará como hasta ahora al menos hasta 2010 (es decir en el horizonte de lo previsible). Así, de 1956 a 1996, los discos duros de los ordenadores multiplicaron por seiscientos su capacidad de almacenamiento y por setecientos veinte mil la densidad de la información grabada. Por el contrario, el coste del megabyte, durante el mismo periodo, pasó de nueve mil novecientos dólares a cuatro céntimos de dólar2.

Las tecnologías-memorias utilizan materiales y procedimientos muy variados. Futuros descubrimientos en física o en biotecnología perseguidos activamente por numerosos laboratorios conducirán probablemente a progresos inimaginables aún hoy en día.

Un ordenador es un ensamblaje particular de unidades de tratamiento, de transmisión, de memoria y de interfaces para la entrada y la salida de informaciones. Por otra parte, ordenadores de marcas diferentes pueden ser ensamblados a partir de componentes casi idénticos, y ordenadores de la misma marca contienen piezas de orígenes muy diferentes. Además, los componentes de material informático (captadores, memorias, procesadores, etc.) pueden encontrarse en otro sitio y no sólo en los ordenadores propiamente dichos: en tarjetas con chip, en distribuidores automáticos, robots, motores, aparatos electrodomésticos, coches, fotocopiadoras, faxes, cámaras de vídeo, teléfonos, radios, televisores, hasta en los nudos de redes de comunicación... en todos los sitios donde se trate automáticamente la información digital. Finalmente, y sobre todo, un ordenador conectado al ciberespacio puede recurrir a las capacidades de memoria y de cálculo de otros ordenadores de la red (que hacen lo mismo), así como a diversos aparatos distantes de captura y de muestra de información. Todas las funciones de la informática son distribuibles y, cada vez más, distribuidas.

El ordenador no es ya un centro sino un nudo, una terminal, una componente de la red calculadora universal. Sus funciones pulverizadas impregnan cada elemento del tecnocosmos. En el límite, ya no hay más que un solo ordenador pero se ha hecho imposible trazar sus límites, fijar su contorno. Es un ordenador cuyo centro está por todos lados y su circunferencia en ningún sitio, un ordenador hipertextual, dispersado, viviente, pululante, inacabado: el ciberespacio mismo. Una imagen que ha sido vista en el transcurso de la exploración de una «realidad virtual» no era generalmente grabada tal cual en una memoria informática. Frecuentemente había sido calculada en tiempo real (en el momento y sobre pedido) a partir de una matriz informática que contenía la descripción del mundo virtual.

Transmisión 13, 14

La transmisión de la información digitalizada puede hacerse por todas las vías de comunicación imaginables. Se pueden transportar físicamente los soportes (discos, disquetes, etc.) por carretera, vía férrea, barco, avión. Pero la conexión directa, es decir en línea «on line», es evidentemente más rápida. La información puede utilizar la red telefónica clásica, a condición de estar modulada (convenientemente codificada analógicamente) en el momento de introducirse en la red telefónica y desmodulada (redigitalizada) en el momento en que consigue llegar a un ordenador o a otro aparato digital al otro extremo del hilo. El aparato que permite modular y desmodular la información digital y que autoriza, por lo tanto, la comunicación entre dos ordenadores por teléfono, se llama «módem». Voluminosos, costosos y lentos en los años setenta, los módems tenían, a mediados de los años noventa, una capacidad de transmisión superior a la de la línea telefónica del usuario medio. De uso corriente, los módems están hoy miniaturizados y a menudo integrados en los ordenadores bajo forma de tarjeta o de circuito impreso.

Las informaciones pueden viajar directamente bajo forma digital, por cables coaxiales de cobre, por fibras ópticas o por vía hertziana (ondas electromagnéticas) y por tanto, como utilizan la red telefónica, pasar por satélites de telecomunicación. Los progresos de la función transmisión (rendimiento, fiabilidad) dependen de varios factores. El primero de ellos es la capacidad de transmisión bruta. En este campo, las mejoras que se esperan de las fibras ópticas son espectaculares. En varios laboratorios se investiga actualmente sobre una «fibra negra», canal óptico de la cual una sola brizna, fina como un cabello, podría contener todo los flujos de mensajes telefónicos de los Estados Unidos el día de la madre (fecha en la que hay el máximo tránsito sobre la red). Un equipamiento mínimo con esta fibra negra daría 1.000 veces la capacidad de transmisión hertziana en todo el espectro de frecuencia.

El segundo factor de mejoras reside en las capacidades de compresión y de descompresión de los mensajes. En efecto, son los sonidos y sobre todo las imágenes animadas las que engullen más capacidad de almacenamiento y de transmisión. Ciertos programas o circuitos especializados en la compresión pueden analizar las imágenes o los sonidos con el fin de producir simplificaciones o descripciones sintéticas que son hasta miles de veces menos voluminosas que su codificación digital integral. En el otro extremo del canal de transmisión, un módulo de descompresión reconstruye la imagen o el sonido a partir de la descripción recibida, minimizando la pérdida de información. Comprimiendo y descomprimiendo los mensajes, se transfiere una parte de las dificultades de la transmisión (y de la grabación) al tratamiento, que es, como acabo de decirlo, cada día menos costoso y más rápido.

El tercer factor de mejora de la transmisión reside en los adelantos en materia de arquitectura global de sistemas de comunicación. En este campo, el principal progreso es, sin duda, la generalización de la conmutación por paquetes. Esta arquitectura descentralizada, en la que cada nudo de la red es «inteligente», se ideó hacia finales de los años cincuenta como respuesta a escenarios de guerra nuclear, pero no comenzó a ser experimentada en toda su amplitud hasta finales de los años sesenta en los Estados Unidos. En este sistema, los mensajes son recortados en pequeñas unidades de igual tamaño, los paquetes, y cada uno está provisto de su dirección de partida, de su dirección de llegada y de su posición en el mensaje completo, del que no forma más que una parte. Ordenadores encaminadores o routers, distribuidos por toda la red, saben leer esta información. La red puede ser materialmente heterogénea (cables, vía hertziana, satélites, etc.), basta que los encaminadores sepan leer las direcciones de los paquetes y que hablen entre ellos el mismo «lenguaje». Si, en una etapa de la transmisión, hay informaciones que han desaparecido, los encaminadores pueden pedir al destinatario la devolución. Los encaminadores se mantienen al comente mutuamente, a intervalos regulares, del estado de la red. Los paquetes pueden entonces tomar caminos diferentes en función de problemas de destrucción, de averías o de obstrucción, pero finalmente se reunirán antes de llegar a su destino. Este sistema es particularmente resistente a los incidentes porque está descentralizado y porque su inteligencia es «distribuida». En 1997, no funcionaba más que en ciertas redes especializadas (sobre todo la que soporta el esqueleto de Internet), pero la norma de comunicación ATM (Asynchronous Transfer Mode), que se forma a través de la conmutación por paquetes, ha sido adoptada por la Unión Internacional de las Telecomunicaciones. En el futuro deberá aplicarse al conjunto de la redes de telecomunicación y prevé una comunicación multimedia digital de muy alta velocidad.

Las interfaces 14, 15, 16

Llamamos aquí «interfaces» a todos los equipos de materiales que permiten la interacción entre el universo de la información digitalizada y el mundo ordinario.

Los dispositivos de entrada capturan y digitalizan la información para entregarla a los tratamientos informáticos. Hasta los años setenta, la mayor parte de los ordenadores se alimentaban de datos por medio de fichas de cartón perforadas. A partir de esa época, se ha ampliado el espectro de acciones corporales o de cualidades físicas que podían ser captadas directamente mediante dispositivos informáticos: teclados que permiten entrar textos y dar instrucciones a los ordenadores, «ratones» gracias a los cuales se pueden manipular «a mano» las informaciones sobre la pantalla, superficies sensibles a la presión del dedo (pantallas táctiles), digitalizadores automáticos de sonido (muestreadores), módulos de programas capaces de interpretar la palabra, digitalizadores (escáneres) de imágenes y de textos, lectores ópticos (códigos de barras u otras informaciones), captadores automáticos de movimientos del cuerpo (guantes o combinaciones de datos), de movimientos de los ojos, de ondas cerebrales, del influjo nervioso (utilizados en ciertas prótesis), captadores de toda clase de mediciones físicas: calor, humedad, luz, peso, propiedades químicas, etc.

Después de haber sido almacenados, tratados y transmitidos bajo forma de dígitos, los modelos abstractos se hacen visibles, las descripciones de imágenes se convierten de nuevo en forma y en colores, los sonidos se dejan sentir en el aire, los textos se imprimen sobre papel o se muestran en las pantallas, las órdenes dadas a autómatas son efectuadas por accionadores, etc. La calidad de los soportes de exposición o de salida de la información es evidentemente determinante para los usuarios de los sistemas informáticos y condiciona ampliamente su éxito práctico y comercial. Hasta los años setenta, la mayoría de los ordenadores no tenían ni siquiera monitor. Las primeras pantallas de ordenador mostraban sólo caracteres (cifras y letras). Desde el momento en que ya disponemos de pantallas de color ultraplanas de cristal líquido, se están desarrollando para comercializar sistemas que muestran la imagen estereoscópica.

La evolución de las interfaces de salida se ha cumplido en el sentido de una mejora de la definición y de una diversificación de los modos de comunicación de la información. En cuanto al aspecto visual, además de las imágenes sobre pantalla, la calidad de los documentos impresos a partir de textos o de imágenes digitalizadas ha conocido, en menos de diez años, un adelanto considerable que, confundiendo la distinción entre impreso y manuscrito, ha transformado la relación del documento escrito. En cuanto al sonido, basta con recordar que la mayoría de los altavoces difunden una música almacenada (y muy a menudo producida) de forma digital. Por otra parte, la síntesis de voz a partir de textos progresa rápidamente. En las modalidades táctiles y propioceptivas, el retorno del esfuerzo que se ha dado a las palancas, joystick y otros mandos manuales, incluso la sensación de grano liso o rugoso, perfecciona la ilusión de realidad en la interacción con mundos virtuales.

En materia de interfaces, se han llevado paralelamente dos vías de investigación y de desarrollo. Una de ellas apunta a la inmersión por medio de los cinco sentidos en los mundos virtuales cada vez más realistas. La «realidad virtual» se utiliza particularmente en los campos militares, industriales, médicos y urbanísticos. En este enfoque de las interfaces, se invita al humano a pasar al otro lado de la pantalla y a interactuar en un modo sensoriomotor con modelos digitales.3 3ª referencia En otra dirección de investigación,4 4ª referenciallamada «realidad aumentada», nuestro entorno físico natural está repleto de captores, de cámaras, de vídeoproyectores, de módulos inteligentes, que comunican y están Ínterconectados a nuestro servicio. Ya no estamos en relación con un ordenador a través de una interfaz como intermediaria, sino que nos entregamos a una multitud de tareas en un entorno «natural» que nos proporciona en el momento preciso los diversos recursos de creación, de información y de comunicación que necesitamos.

La mayoría de los aparatos de comunicación (teléfono, televisión, fotocopiadoras, faxes, etc.) incluirán, de una manera o de otra, interfaces con el mundo digital y estarán interconectados. Se podría decir otro tanto de un número creciente de máquinas, de aparatos de medida, de objetos llamados «nómadas» (asistentes personales automáticos, teléfonos móviles, etc.), de vehículos de transporte individuales, etc. La diversificación y el aligeramiento de las interfaces, combinados con los progresos de la digitalización, convergen hacia una extensión y una multiplicación de los puntos de entrada en el ciberespacio.

Programación 18

El ciberespacio no comprende solamente materiales, informaciones y seres humanos, está también constituido y poblado por seres extraños, medio textos, medio máquinas, medio actores, medio argumentos: estos son llamados programas. Un programa, es una lista bien organizada de instrucciones codificadas que pretenden hacer cumplir una tarea particular a uno o varios procesadores. A través de los circuitos que controlan, los programas interpretan datos, actúan sobre las informaciones, transforman otros programas, hacen funcionar ordenadores y redes, accionan máquinas físicas, viajan, se reproducen, etc.

Los programas son redactados con ayuda de lenguajes de programación, códigos especializados en escritura de instrucciones para procesadores informáticos. Existe un gran número de lenguajes de programación más o menos especializados en ciertas tareas. Desde el principio de la informática, los ingenieros, los matemáticos, los lingüistas, trabajan para hacer que los lenguajes de programación sean cada vez más cercanos al lenguaje natural. Distinguen entre lenguajes de programación esotéricos y muy próximos a la estructura material del ordenador (lenguajes máquinas, ensambladores) y lenguajes de programación «evolucionados», menos dependientes de la estructura del material y más próximos al inglés como FORTRAN, LISP, PASCAL, PROLOG, C, etcétera. Hoy en día, ciertos lenguajes llamados «de cuarta generación» permiten concebir programas dibujando esquemas y manipulando iconos en una pantalla. Se constituyen talleres de programación facilitando «ladrillos» de programación base, dispuestos para el ensamblaje. El programador pasa así menos tiempo codificando y dedica lo esencial de su esfuerzo a concebir la arquitectura de los programas. Los «lenguajes autores» permiten a no especialistas realizar ellos mismos ciertos programas simples, bases de datos multimedia o programas pedagógicos.

Programa 18, 19

Los programas de aplicación permiten a los ordenadores proporcionar determinados servicios a sus usuarios. Demos ahora algunos ejemplos canónicos. Algunos programas calculan automáticamente la paga de los empleados de una sociedad, otros establecen facturas a clientes, otros permiten controlar mercancías almacenadas, otros aún son capaces de dirigir máquinas en tiempo real en función de las informaciones que les proporcionan ciertos captores. Hay sistemas expertos que pueden detectar el origen de las averías o dar consejos financieros. Como indica su nombre, un tratamiento de texto permite redactar, modificar, organizar textos. Una hoja de cálculo presenta cuadros de cifras, lleva una contabilidad, ayuda a tomar decisiones de orden presupuestario o financiero. Un gestor de base de datos permite constituir uno o varios ficheros, encontrar rápidamente la información pertinente según claves de entradas variadas y presentar la información de una manera o de otra según las necesidades. Un programa de dibujo permite producir fácilmente esquemas impecables. Un programa de comunicación autoriza envíos de mensajes y el acceso a informaciones a otros ordenadores, etc. Los programas de aplicación están cada vez más abiertos a la personalización evolutiva de las funciones, sin que sus usuarios estén obligados a aprender a programar.

Los sistemas de explotación son programas que gestionan los recursos de los ordenadores (memoria, entrada, salida, etc.) y que organizan la mediación entre el material y los programas de aplicación. Los programas de aplicación no están, pues, en contacto directo con el material. Es por ello que un mismo programa de aplicación puede funcionar sobre materiales diferentes, con tal de que tengan el mismo sistema de explotación.

Si bien no todos los datos son programas, todos los programas pueden ser considerados como datos: deben ser recogidos, archivados, leídos por ordenadores. Sobre todo, pueden ser ellos mismos objeto de cálculo, de traducciones, de modificaciones o de simulaciones por otros programas. Puesto que un programa puede hacer las veces de colección de datos para traducir o para tratar para otro programa, se pueden establecer capas sucesivas de programas entre el material y el usuario final. Éste no está en comunicación directa más que con la última capa y no necesita conocer la complejidad subyacente a la aplicación que está manipulando o la heterogeneidad de la red que está recorriendo. Por regla general, cuanto más espeso es el programa «milhojas» al cual recurrimos, más «transparentes» son las redes y más fácilmente se cumplen las tareas humanas.

Virtual 29, 30, 37, 40

Plano: la imagen de vídeo presenta una joven en carne y hueso que sopla una especie de silbato. Contraplano: sobre la pantalla, los granos de una flor de diente de león en imágenes de síntesis se sueltan de la extremidad del tallo y se elevan a todos los vientos. Plano: la joven sigue soplando en el mismo dispositivo. Contraplano: en la pantalla del ordenador, una pluma en imágenes de síntesis se eleva suavemente siguiendo las corrientes de aire virtuales modelizadas por Edmont Couchot, Michel Bret y Mane Héléne Tramus.

El CD-ROM Actualité du virtud, publicado por la Revue virtuelle del Centro Pompidou, hace balance del estado de las realizaciones y de la reflexión concernientes a las artes de lo digital, de la interactividad y de la red. Se encuentran allí reunidas las 25 conferencias que han sido pronunciadas bajo los auspicios de la revista entre los años 1992 y 1996, así como ciento cincuenta extractos de obras y de dispositivos interactivos presentados al público.

Las imágenes de Karl Sims están animadas por programas de «vida artificial» que simulan el crecimiento, las mutaciones genéticas y las interacciones de poblaciones imaginarias. Fibrilaciones, expansiones de formas, propagaciones de colores y de intensidades, emergencias de figuras imprevistas animan las casillas de un extraño tablero que nunca es el mismo y que reacciona en tiempo real a las estimulaciones táctiles del espectador-interactuante.

AnneMarie Duguet explica las afinidades profundas que unen las artes de lo virtual con el arte del vídeo y con las últimas investigaciones llevadas a cabo en el último medio siglo sobre las «instalaciones». Algunos pretenden que el arte de lo digital es nuevo porque la técnica lo es mientras que otros denuncian una mistificación. La palabra «mistificación» se vuelve roja cuando el cursor pasa sobre la línea donde se encuentra. Cuando se hace clic sobre esta palabra roja, se vuelve azul. Aparecen entonces en lo alto de la pantalla los títulos de los párrafos donde la noción de mistificación interviene en otras conferencias. Haga clic sobre el nombre de un párrafo cuyo autor es JeanBaptiste Barriere, de l'Ircam. Se encuentra entonces frente a su texto. ¿Buscan las obras virtuales un nuevo «arte total» o los artistas del mundo digital no consiguen más que dar a luz videojuegos mejorados? A la izquierda, la columna del resumen le permite desplazarse rápidamente por el texto. En el extremo izquierdo se adivina el borde de una imagen interactiva ilustrando el texto, que puede deslizarse hacia el centro de la pantalla.

Delante del rostro digital programado por Keith Walters, usted se pregunta primero cómo reaccionar. Después se envalentona y se decide a desplazar la pequeña mano que ha reemplazado el cursor sobre el rostro de síntesis. Sorpresa: el rostro frunce el entrecejo, e intenta desesperadamente, por medio de mímicas frenéticas, desembarazarse del contacto molesto que usted le hace sufrir. Las reacciones no son las mismas según le «cosquillee» los ojos, la nariz o la boca.

De vuelta al texto de JeanBaptiste Barriere, usted sigue el enlace hipertexto que lleva a una conferencia de Alain Le Diberder sobre los videojuegos, ésta también abundantemente ilustrada. De paso, usted clica sobre «Glosario», lo cual hace aparecer en azul ultramar todas las palabras del párrafo que constituye el objeto de una definición circunstanciada y muy pedagógica. Basta con hacer clic sobre una de las palabras para obtener la explicación. De la conferencia de Alain Le Diberder, pasa a la de Florian Roetzer, que explica cómo los videojuegos están en línea con las nuevas competencias cognitivas requeridas para las nuevas formas de trabajo: velocidad, capacidad de manipulación de modelos complejos, descubrimiento de reglas no explícitas por exploración, etc.

Casi en todos los sitios, las ilustraciones declinan el tema de la interactividad. Aquí, un cuadro se transforma en función del desplazamiento de la mirada del espectador (la imagen del rostro del visitante es captada por una cámara escondida y analizada por un programa informático). Allí, se explora un entorno aguantando en el extremo del brazo una bola grande que representa el globo ocular. El dispositivo «deja ver» como si se tuviera el ojo al extremo de la mano. En otro lugar, se actúa sobre los movimientos de un enjambre de mariposas de síntesis desplazando el haz de una lámpara de bolsillo real sobre la superficie de proyección de la imagen.

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