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LECTURA APOYO Medios Tecnológicos RECURSOS Y MATERIALES EDUCATIVO. Su definición Para obtener resultados o metas recorremos un camino con técnicas, procedimientos, tácticas y - sobre todo- con medios didácticos. María Luisa Herraiz, en su libro “Formador de Formadores”, define los medios didácticos como “los recursos que nos pueden servir para aplicar una técnica concreta en el ámbito de un método de aprendizaje determinado. Son los instrumentos o soportes que utilizamos: impresos, audiovisuales y tecnológicos. Los podemos utilizar: combinados entre sí, en sistema multimedios y por separado; todo depende del objetivo de aprendizaje y del método que aplicamos. Estos nos van a permitir seleccionar los recursos o medios didácticos más apropiados, en función de las posibilidades físicas que tenemos, para sacarles mayor rendimiento, tanto por parte del participante como del facilitador”. Medios didácticos Son mediadores en el desarrollo de la enseñanza, sirven para lograr el objetivo trazado. Son los soportes, recursos o instrumentos que podemos utilizar durante la ejecución de una clase. Son un conjunto de documentos y aparatos para facilitar a través de experiencias auditivas y/o visuales el aprendizaje de las personas. MATERIALES EDUCATIVOS ![]() ¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS? A continuación mostraremos una breve descripción de las características de los medios didácticos:
¿QUÉ ES UN RECURSO EDUCATIVO? Comenzaremos con una definición sencilla de recurso didáctico. Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos educativos deben utilizarse en un contexto educativo. ![]() ¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos? A continuación lo resumiremos en seis funciones:
CONSEJOS PRÁCTICOS PARA CREAR UN RECURSO DIDÁCTICO. Debemos tener claras las siguientes cuestiones:
BIBLIOGRAFÍA APARICI, R.; GARCÍA, A. (1988). El material didáctico de la UNED. Madrid: ICE-UNED AREA, Manuel (1991b). Los medios, los profesores y el currículum. Barcelona: Sendai admin @ Viernes, 24 de marzo de 2006 CLASIFICACIÓN DE MEDIOS DIDÁCTICOS Y RECURSOS EDUCATIVOS ![]() MEDIOS PRE-TECNOLÓGICO Y TECNOLÓGICOS. Medios pre-tecnológicos: Como su nombre lo indica, se refiere a medios previos a la tecnología y son aquellos que utilizamos como apoyo las actividades de aula como revistas, periódico, mapas, afiches, cartulina, tijeras, etc. Medios tecnológicos: son los medios que requieren la intervención de un instrumento para poder transmitir un mensaje y a estos podemos dividirlos en: Medios audiovisuales: Son aquellos que combinan sonidos e imágenes. Dentro de la enseñanza audiovisual, en el campo pedagógico, lo se puede definir como método de enseñanza que se basa en la sensibilidad visual y auditiva. Ejemplo: Televisión, Data Show (proyector), Radio, Grabadoras, DVD player, Cds, vídeos, Pizarra digital. Medios Informáticos: El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios audiovisuales (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo: Computador, Paquetes informáticos, Programas de diseño, edición de texto, imágenes y sonidos, Cd temáticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc. Internet: Para Javier Echeverría (2001) Internet es el mejor exponente del emergente tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas en sus tres entornos: natural, urbano y virtual. En Internet, encontramos un sin número de aplicaciones educativas como:
Aplicaciones de la Web 2.0 (Recomiendo visitar http://formared.blogspot.com/2013/01/mural-on-line-de-mis-aplicacio...) MEDIOS PRE-TECNOLÓGICOS O MATERIAL DIDÁCTICO. Importancia de los Materiales Didácticos. Los Materiales Didácticos se justifican de modo:
![]() FUNCIÓN DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS Se considera que las principales funciones de los recursos didácticos son:
CLASIFICACIÓN DE LOS MEDIOS Hay que entender que un medio no tiene valor en sí mismo, sino en la medida en que se adecuen a los objetivos, contenidos y actividades que estamos planteando. Los medios didácticos se clasifican en tres grandes grupos: LOS MEDIOS SONOROS La voz del profesor es el medio de enseñanza más importante porque expresa los conocimientos de los estudiantes y transmite el estado anímico del profesor. Las principales características de los medios sonoros son:
LOS MEDIOS VISUALES Para un mejor estudio de estos medios se suelen dividir en dos grandes grupos: los medios de utilización directa y los medios de proyección fija. Los medios de utilización directa. No requieren de recursos técnicos para su empleo por ejemplo: papelógrafo, pizarra, mural, libro, etc. Los medios de utilización directa (MUD) suelen dividirse a su vez en cuatro subgrupos atendiendo a la naturaleza del medio. De esta manera tenemos los medios tridimensionales, los materiales gráficos, los tableros didácticos y los materiales impresos. En los materiales gráficos encontramos la fotografía, los mapas, carteles. Los tableros didácticos, hallamos la muy empleada pizarra. Los materiales impresos es posible ubicar los libros de texto, guías de práctica entre otros más. Dentro de los medios tridimensionales se encuentran desde la propia realidad objetiva hasta las maquetas y conservaciones. Medios de proyección fija Sí bien es cierto que estos medios emplean el canal visual tienen una particularidad que los diferencia de los medios de utilización directa y es que tanto la retrotransparencia como la diapositiva requieren de medios técnicos, como es el caso del retroproyector y el proyector de diapositivas también llamado diascopio. Por lo general algunos autores coinciden en llamarlos medios de proyección fija, pues emplean un sistema óptico y lumínico para proyectar la imagen estática. Este grupo de medios se subdividen atendiendo a la naturaleza de la proyección, sí esta se forma cuando la luz del proyector atraviesa el material se le llaman proyecciones diascópicas, como es el caso de las diapositivas y retrotransparencias. Pero sí la proyección se forma a partir de la reflexión de la luz sobre un objeto opaco, como puede ser una foto, una moneda, la hoja de una planta, se le llaman proyecciones episcópicas. MEDIOS AUDIOVISUALES Los medios que clasificamos como audiovisuales son aquellos a través de los cuales la información llega principalmente por la combinación entre la vista y el oído. Los medios audiovisuales se caracterizan por la alta cantidad de información que trasmiten, por la integración en sí de otros medios, sin que ello signifique sustitución, por el movimiento de sus imágenes, por el empleo de diferentes efectos que permiten un incremento en la concentración de la atención en los estudiantes. Consideramos que podemos incluir en el primer subgrupo a: el cine, la televisión, y el video. TECNOLOGÍA EDUCATIVA DEFINICIÓN Medios tecnológicos: son los medios que requieren la intervención de un instrumento para poder transmitir un mensaje y a estos podemos dividirlos en: Medios audiovisuales: Son aquellos que combinan sonidos e imágenes. Dentro de la enseñanza audiovisual, en el campo pedagógico, lo se puede definir como método de enseñanza que se basa en la sensibilidad visual y auditiva. Ejemplo: Televisión, Data Show (proyector), Radio, Grabadoras, DVD player, Cds, vídeos, Pizarra digital. Medios Informáticos: El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios audiovisuales (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo: Computador, Paquetes informáticos, Programas de diseño, edición de texto, imágenes y sonidos, Cd temáticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc. Internet: Para Javier Echeverría (2001) Internet es el mejor exponente del emergente tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas en sus tres entornos: natural, urbano y virtual. En Internet, encontramos un sin número de aplicaciones educativas como:
Aplicaciones de la Web 2.0 (Recomiendo visitar http://formared.blogspot.com/2013/01/mural-on-line-de-mis-aplicacio...) Bibliografía: CHERRE, Carlos, Los materiales Educativos, ULADECH, Perú, http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-educati... ECHEVERRÍA, Javier (2001). "Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24 GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid: UNED OSPINA, Diana (s/F), Los materiales educativos, Colombiahttp://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/310/diseno_ed... (18/02/2013) TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE El software educativo conlleva, de forma explícita o implícita, unas determinadas estrategias de enseñanza, y unos objetivos. Decimos “de forma explícita o implícita” porque esta ambigüedad está provocada porque muchas veces existen diseños cuidadosos que tienen usos casuales, y otras software no diseñado específicamente que se usa con clara intencionalidad. Pero cuando se diseña con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del proceso enseñanza-aprendizaje, unos presupuestos teóricos que afectan al software educativo, en cuanto a la selección, organización y adaptación de los contenidos, y en cuanto a las estrategias de enseñanza. A continuación describimos las principales teorías de aprendizaje que han influido en el diseño y aplicación de software educativo. PERSPECTIVA CONDUCTISTA DE SKINNER El formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada, ejerce la primera influencia en el diseño de software, siendo el inicio de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO o CAI, en inglés). Se trataba de programas de ejercitación y práctica, basados en la repetición, con secuencias de materiales lineales, y sanciones positivas o negativas a las respuestas del estudiante. Entre sus ventajas e inconvenientes destacan: ![]() 2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL El aprendizaje significativo (en contra del memorístico o mecánico) es aquel en el que el contenido debe incorporar el conocimiento del sujeto en relación a aprendizajes previos. Influye en el diseño de software con limitaciones, ya que aunque reconoce como eficaz la EAO, piensa que es mejor una enseñanza programada mediante libros. Critica la fragmentación de contenidos que puede darse en la EAO, y aboga por la necesidad del profesor como guía. Influirá en la teoría de la información de Gagné. 3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE BRUNER Destaca la importancia de la acción en el aprendizaje. Afirma que la resolución de problemas depende de cómo se presentan, de que supongan un reto que incite a su resolución, y propicie la transferencia. Propone un currículo en espiral, que debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores de la sociedad. En cuanto a su influencia en el software educativo, propone la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas. Aboga por la creación de secuencias instructivas con las siguientes características: a) hay que disponer la secuencia de forma que se pueda apreciar la estructura b) tiene que promover transferencias c) hay que utilizar el contraste d) se debe ir de lo concreto a lo abstracto e) debe posibilitarse la experiencia de los alumnos f) se han de hacer revisiones periódicas de los conceptos aprendidos (currículo en espiral). Respecto al proceso de enseñanza:
4. TEORÍA DE PIAGET La epistemología genética piagetiana se basa en el conocimiento del mundo a través de los sentidos, atendiendo a una perspectiva evolutiva. El desarrollo de la inteligencia es la adaptación del individuo al medio, y en este desarrollo destacan 2 procesos básicos: a) adaptación (entrada de información), y b) organización (estructuración de la información). Describe 3 estadios básicos de desarrollo: sensomotor, operaciones concretas y operaciones formales. Aboga por secuencias de instrucción con las siguientes características:
5. TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN DE GAGNÉ Afirma que para obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer:
Aunque se sitúa en el cognitivismo, hace uso de conceptos de otras teorías: - Del Conductismo: la importancia del refuerzo y el análisis de tareas - De Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y la motivación intrínseca - De las teorías de procesamiento de la información: el esquema explicativo básico sobre las condiciones internas Respecto a las Condiciones Internas, reconoce la existencia de distintas fases en el proceso de aprendizaje:
Respecto a las Condiciones Externas, las considera como las acciones del medio sobre el sujeto que permiten un aprendizaje, y que es necesario ordenar para mejorar cada fase de aprendizaje. Desde esta teoría, existen 2 pasos básicos en el proceso de la instrucción: 1º Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea (análisis de la tarea), para descubrir las condiciones internas precisas y las condiciones externas convenientes. 2º Identificar los componentes procesuales (requisitos previos), que dependiendo de la tarea serán habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes, destrezas motoras, etc. Las principales aportaciones al diseño e software son a) la importancia del refuerzo interno como feed-back informativo, no sancionador, y b) sentar las bases para el diseño de modelos de formación. Además influye en la Teoría de la Instrucción de Merrill, sobre modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos. 6. CONSTRUCTIVISMO DE PAPERT Considera que el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje, y supone nuevas formas de aprender. Parte de los postulados piagetanos que entienden el sujeto como agente activo y constructivo del aprendizaje, pero le da un carácter más intervensionista, incidiendo en las estructuras mentales potenciales, y en los ambientes de aprendizaje. Aún con diferencias, toma de Piaget:
La confrontación de las teorías con los hechos (conocimiento y aprendizaje frutos de la interacción entre sujeto y entorno)Papert es el creador del lenguaje LOGO, primer lenguaje de programación para niños. Este sirve para que, mediante la programación, el niño piense sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche para reformular sus programas, por lo que la programación serviría para favorecer las actividades metacognitivas. |